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1.
2.
文本标签作为一种文本关键词,能够简化科技政策中有效信息的挖掘。本文从科技政策类别角度,将标签类别分为科技投入、知识产权、农村科技和税收四类,针对传统SVM算法的缺点和标签数据不平衡的缺点,结合欧式距离思想,提出一种带有惩罚因子的ESVM科技政策文本标签分类方法。最后,对比SVM和ESVM两种分类方法,验证了本文方法在处理科技政策文本标签数据上的有效性。 相似文献
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5.
手机短信修辞文本独特的建构方式主要表现为跳跃式和分行式两类。使用这种文本建构方式的原因有三方面:一是现代化的手机短信服务功能的完善性为他们提供了使用的可能性;二是年轻人为了满足个人的标新立异心理;三是为了省时省力。新颖的建构文本方式的使用给人们带来了新的视觉享受,但同时也存在不完善之处,有待继续改进完善。 相似文献
6.
游戏与幼儿自信心的培养 总被引:2,自引:0,他引:2
裴小英 《南京体育学院学报(自然科学版)》2003,2(3):74-75,26
通过对幼儿游戏和自信心培养关系的分析,提出创设良好环境,促进幼儿自主探索、独立思考和发挥自身潜力,有利于培养幼儿的自信心。 相似文献
7.
8.
游戏与艺术--席勒"游戏冲动"说的合理内核、历史局限与文化意义 总被引:3,自引:0,他引:3
李显杰 《武汉科技学院学报》2002,15(2):5-8
席勒富有创造性地提出“游戏冲动”说,将艺术判断与艺术创造视为沟通现实和理想,平衡感性和理性的桥梁和中介,从而使“游戏”与自由,与艺术具有了内在的相关意义和强烈的“超越性”追求。同时,席勒的“游戏冲动”说仍然受制于当时的社会历史条件而与德国古典美学,尤其是康德的美学思想有着千丝万缕的联系,其对现实的“超越”往往以一种逃避乃至背向现实的精神慰藉为目的,带有精神“乌托邦”性质。因此,席勒的“游戏冲动”说又蕴涵着某种矛盾因子。就当代文化意义而言,游戏更接近于后现代的话语场,而有别于席勒以降的古典和现代主义美学理念和话语体系。 相似文献
9.
时雯 《武汉科技学院学报》2008,21(11)
在生活世界中,设计作为人类的一种创制性活动,呈现为一种人的欲望、技术和智慧的游戏;在这种创制性游戏中,人类根据自身的生理和心理特点以及人与世界和谐相处的规律,来制定游戏的规则,使设计产品,总是按着人类的规定来生成;为人服务,使人成为自由的人,已成为设计的最终目的;在现代社会里,设计已成为现代人的一种存在方式;在人与设计的相互生成中,人类的生活世界变得和谐。 相似文献
10.
利用体育游戏的特点,充分调动学生的积极性和对体育的兴趣,是高校体育向健康体育,快乐体育方向发展的一条重要途径,体育游戏在高校体育中有如此重要的作用,在教学中应当合理的运用,以达到较好的效果。 相似文献