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11.
莎士比亚的喜剧精神实质上是一种游戏精神,其喜剧性根源主要是游戏的狂欢与解脱.在其早期喜剧中浪漫的爱情游戏是主题,喜剧人物以游戏者群体形象出现,遵循的是快乐原则.而现实精神亦时时闪现在他的喜剧中.当现实精神取代游戏精神成为其创作的主旨时,莎士比亚便由喜剧创作转入悲剧创作.  相似文献   
12.
在1990年代,汪曾祺的部分作品对“文革”进行了集中反思。这些作品对政治运动中的种种血腥行为和荒诞现象给予了忠实的记录。汪曾祺认为政治运动的泛滥主要不是因为参与者的政治狂热,而是由于卑鄙的个人私欲的驱动。另外,他还深入梳理了“文革”时代的理论政策,公正评价了“样板戏”等文艺作品,并超出了狭隘的政治视野,对江青、于会泳等人在艺术上的功过进行了客观定位。”  相似文献   
13.
考虑一种交织(Interweave)模式下的单跳认知无线Ad hoc网络(CRAHN)应用场景,针对次用户(SU)组成的Ad hoc网络提出一种分布式功率控制技术,以最大化提高次网络容量.SU网络通过频谱感知来探测主用户(PU)所在授权频段的使用情况.一旦授权频段空闲,次网络中的SU将利用授权频谱进行并发通信,目标是通过优化各SU的发射功率,以达到次网络频谱效率最大化.首先根据应用场景给出了网络容量优化近似模型,为了解决该非凸问题,将网络容量优化模型建立为等效博弈模型,并在不同的SINR条件下证明了Nash均衡的存在性和唯一性,最终提出基于Gradient Play的分布式功率控制算法来实现资源最优分配.仿真结果表明,该算法可在保证收敛性的同时、支持一定的并发通信用户数、提高该网络系统的频谱效率.  相似文献   
14.
藏族民间有多种对棋博弈,如"尼格尔"、"密芒"、"杰布杰曾"等等,此类游戏的胜负可能性可以通过熵率来计算。通过对弈双方比较,即哪方熵率高,哪方自由度就高的关系,可以算出取胜的可能性高低。文章计算的双门"杰布杰曾"对弈双方熵率为:国王=3.9419,大臣=3.7045,由此可得出国王取胜可能性较高的结论。  相似文献   
15.
 以历史为线索,从设计思路和技术特征两个方面对“深蓝”和AlphaGo进行了梳理和概括。“深蓝”依赖人类在国际象棋领域的经验,借助强大的算力与算法实现了对人类的超越;20年后的AlphaGo,虽然最初的版本也是利用人类经验而获得成功的,但是它的不断进化却揭示了一个重要事实:人类经验具有局限性。放弃人类经验、完全采用机器自对弈经验的AlphaZero,不但具有最强的围棋对弈能力,而且同时具备国际象棋和日本将棋的最高棋力,3种最强技能集于一身。机器下棋的这一历史线索揭示了在棋类游戏中,囿于人类自身认知能力的局限,人类几千年积累下来的经验较之于机器在短期内所形成的“经验”已不占优势。在巨大的算力和不断完善的算法的支撑下,借助于机器自身“经验”,机器可以做得比人类更好。未来,“放弃人类经验,依靠自身经验”的机器将有可能在更为复杂的领域取得突破性进展。  相似文献   
16.
Before the present of basic model,one example is given in section 2 to illustrate the economic intuition behind the SSE. The general model,including the three hypotheses,adaptive play setting and basic results is laid out in section 3. Sections 4 study the asymptotic behavior of this model. This review concludes with a comment.  相似文献   
17.
本文主要讨论了基于windows98和Windows2000的Winodws设备驱动程序开发模型—-WDM在即插即用驱动程序的设计要点及实现过程。  相似文献   
18.
通过对传统博弈树搜索算法的修改,提出了一种中国象棋残局棋谱的自动生成算法,该算法基于极深极浅算法,并用剪枝、着法排序、置换表等手段对其搜索效率进行了优化.实验数据表明该算法在搜索生成连照胜杀局的棋谱时,具有较好的效果.最后用该算法对《象棋残局杀局宝典》中的残局进行了验证,发现了书中记录的残局棋谱存在的一些错误.  相似文献   
19.
以中国象棋为研究对象讨论象棋知识的表示问题.针对中国象棋的特点,在文中采用组合来描述进攻,并根据组合的不同特点,提出了可用于表示中国象棋知识的物理相关模式和逻辑相关模式的概念,以及由组合得到模式的方法.为在对弈过程中能得到合适的棋步,还提出了目标驱动和数据驱动两种模式的匹配方法,并认为有经验的棋手是以数据驱动为主的.为了提高模式匹配的效率,文中还将模式条件区分为主要条件(即模式特征)和次要条件,并提出了模式匹配步骤和棋步的复杂性概念.本文所提出的知识表示方法,已成功地用于中国象棋的下棋程序.  相似文献   
20.
采用结构化方法开发了一个田径运动会管理信息系统(TFSMIS),提出了在Client/Server(客户机/服务器)结构下的实现策略,该系统采用图形化界面,具有自动编排竞赛日程,处理兼项冲突的特点。  相似文献   
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