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821.
The magnetic penetration depth of a quasi-two dimensional d-wave superconductor in the presence of nonlineary, nonlocality, and impurity effects is investigated by using Green’s function method. It is shown that a d-wave superconductor would inevitably avoid the violation of the Nernst theorem by creating a T2 term in its penetration depth through a competition of nonlinear, nonlocal, and impurity effects and this system may be stable at low temperatures. I also show that in the impure sample at low temperatures, T < T* ∝ γ the impurity effect determines the temperature dependence of the penetration depth, i.e., nonlocal and nonlinear effects are completely masked by impurities.  相似文献   
822.
介绍了近年来光学离焦三维传感技术的研究现状,重点综述了离焦三维传感的原理、技术特点以及主动离焦和被动离焦的实现方法。分析了这两种方法的优缺点。最后讨论了在现有条件下进一步提高离焦三维传感精度的可能性。  相似文献   
823.
Two different procedures for the preparation of bimorph structures within nonlinear optical polymer layers are reported. One technique consists of thermally assisted poling above the glass-transition temperature followed by photo-induced poling below the glass-transition temperature. In this poling scheme, the second step is based on the photoisomerization of the dipole molecules. The other method comprises two consecutive thermally assisted poling steps with opposite field polarity in a double layer of two nonlinear optical polymers with different glass-transition temperatures. Pyroelectric thermal analysis is employed for analyzing the stability of the resulting bimorph structures, while pyroelectric depth profiling allows for a non-destructive qualitative analysis of their polarization distributions.  相似文献   
824.
李悦 《激光与红外》2015,45(12):1423-1426
晶片标识码在工艺加工管理中起重要作用。传统手写方式存在字体不美观、划痕深及锗渣污染等缺点。鉴于此,采用波长1060 nm光纤激光器进行激光标识码制作。研究中分别改变激光平均输出功率、脉冲频率及扫描速度,借助目视、金相显微镜及动态三维光学轮廓仪来观察标识码清晰程度、污染程度及深浅程度的变化,了解它们与上述参数间相互对应关系。重点解决清晰度与打标深度之间的矛盾,从而得到清晰、清洁且深度满足后续半导体纳米级加工工艺要求的激光标码技术。研究表明:低脉冲频率(20 kHz)下,随平均功率上升,标识码的清晰度逐渐增加,镜检结果显示Ge渣的数量及其分布区域增大;高脉冲频率(90 kHz)下,平均功率增加对标识码清晰度的影响及Ge渣数量和分布区域的变化没有如低脉冲频率下表现明显。平均功率与清晰度及污染程度成正比关系。扫描速度与打标深度呈反比关系。采用21%~23% 平均功率,25 kHz频率,1500 mm/s 扫描速度及双线填充字体(TrueType)的工艺条件,所得标识码在目视及镜检下清晰美观,无Ge渣污染。轮廓仪测量结果显示字迹深度及边缘凸起均在200 nm以下。经批量产品验证,根据研究成果所开发的工艺技术稳定且对后续工艺无不良影响。目前已取代手写方式。  相似文献   
825.
利用Silvaco-TCAD仿真软件全面系统地分析了不同发射区表面浓度和结深对n型插指背接触(IBC)太阳电池短路电流、开路电压、填充因子及转换效率的影响.借鉴双极半导体器件抗二次击穿技术,详细分析了不同发射区结深、发射区边缘刻蚀技术和发射区边缘选择性掺杂技术对IBC电池热击穿特性的影响.结果表明:发射区表面浓度越大、结深越深,IBC电池效率越高.当发射区表面浓度为5× 1020 cm-3、结深为1 μm时,转换效率高达23.35%.同时,深结发射区也有助于改善IBC电池的热击穿特性.发射区边缘刻蚀结构不具有改善IBC电池热击穿特性的作用,而发射区边缘选择性掺杂结构可有效改善IBC电池的热击穿特性,从而提高IBC太阳电池组件的可靠性.  相似文献   
826.
本文以肢体语言中的手势为出发点,利用微软的Kinect体感设备,采集RGB彩色图像和深度图像,研究并提出一套手势跟踪识别的设计思路与实现方法。首先,利用Kinect所获取的色彩及深度信息,建立人体骨骼图从而更方便地定位手部位置并获取手部轮廓。其次,从HSI彩色空间对手部的深度图像进行二值化,并进行腐蚀、细化处理,去除手掌掌心部分。最后,通过对手指的计数定义相应操作。经实验测试,该系统具有对手势的识别功能,可以达到用空中手势动作进行人机交互的目的。  相似文献   
827.
BCH码分组交织参数盲识别   总被引:1,自引:1,他引:0  
针对BCH码分组交织参数盲识别容错性能差和计算量大的问题,提出一种基于高斯列消元和深度谱相结合的BCH码分组交织参数盲识别方法。首先利用高斯列消元方法识别交织长度和同步参数,确定交织位置关系;其次根据交织位置关系得到码长后,然后利用深度谱识别生成矩阵,对生成矩阵进行高斯消元得到典型生成矩阵和生成多项式。该方法可以较好地识别BCH码分组交织的交织长度、同步参数、交织位置关系、BCH码码长及生成多项式。仿真实验表明,在误码率为 的情况下,对高码率BCH码分组交织的识别概率高于70%。  相似文献   
828.
室内的深度覆盖不足已成为当前影响客户感知的重要因素之一,如何低本高效的实现室内深度覆盖是摆在运营商面前的共同课题,随着LTE时代的到来,这一问题更加迫切。而民众对于电磁辐射的恐惧使得居民区这个场景下的室分建设尤为困难,本案例就是利用居民区普及的CATV线路,探索室分建设的新方式。  相似文献   
829.
一种HEVC的快速帧间编码新方法   总被引:3,自引:2,他引:1  
为了降低新一代高效视频编码(HEVC)的计算复杂度 ,融合基于人眼恰可察觉失真(JND)的快速帧间 模式选择和自适应编码单元深度范围(ACUDR)两种算法,提出了一种快速帧间 编码新方法。首先,通过建立时空域JND和最佳预测模式的统计关系,利用JND 阈 值指导帧间预测模式的快速选择,以减少遍历的模式个数从而降低复杂度;然后,利用编码 的前一帧定义与当前帧 的平均深度差(ADD),通过ADD自适应加权时空域相邻最大CU(LCU) 的平均深度值预测当前LCU的深度范围(DR)类型,减少当前LCU遍 历的深度个数从而降低算法复杂度; 最后,融合这两种算法以进一步降低了视频编码的计算复杂度。结果表明,所提出方法 在低延时和随机访问两种 编码结构下,降低了40%以上的计算复杂度,但编码性能降低很小,在同等码率下的峰值信 噪比(BDPSNR)仅分别降低0.058dB和0.037dB,同等客观质量下 的码率(BDBR)仅分别增加1.71%和1.06%。  相似文献   
830.
Cloud gaming services are heavily dependent on the efficiency of real‐time video streaming technology owing to the limited bandwidths of wire or wireless networks through which consecutive frame images are delivered to gamers. Video compression algorithms typically take advantage of similarities among video frame images or in a single video frame image. This paper presents a method for computing and extracting both graphics information and an object's boundary from consecutive frame images of a game application. The method will allow video compression algorithms to determine the positions and sizes of similar image blocks, which in turn, will help achieve better video compression ratios. The proposed method can be easily implemented using function call interception, a programmable graphics pipeline, and off‐screen rendering. It is implemented using the most widely used Direct3D API and applied to a well‐known sample application to verify its feasibility and analyze its performance. The proposed method computes various kinds of graphics information with minimal overhead.  相似文献   
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