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51.
3DS MAX 5在动画和贴图方面比3DS MAX 4又有了长足的进步,比如完善了动画编辑器和角色的蒙皮,材质增加了卡通效果的材质,贴图增强了编辑工具,渲染则引入了3DSVIZ 4的光能传递,灯光增加了面阴影,甚至把渲染到贴图纹理的功能也合并进来。可以说,在这一版,3DS MAX又向高  相似文献   
52.
本文通过三维动画技术数字化呈现萍洲书院。前期通过实地考察,采用摄影摄像技术进行数据采集;运用三维建模技术搭建出萍洲书院的基本框架;通过Photoshop图片后期处理技术对照片进行后期处理;结合3ds max动画软件赋予该模型材质并为其添加上灯光,再根据需求设定运动轨迹、虚拟摄影机的动画参数,最后通过非线编进行视频后期处理让萍洲书院以三维视频的形式展现,使萍洲书院尽收于大家眼底。  相似文献   
53.
3维水墨风格模拟是非真实绘图(NPR)的重要课题之一。传统的渲染方法局限于黑白墨色,色彩单一。该文提出一种轮廓线优化的多通道3维水墨渲染模型。首先,利用光照模型配合Alpha通道,完成3维水墨画的内部着色;其次,运用网格模型扩张实现轮廓线的风格化;最后,利用表优先级3维深度排序算法隐去Alpha通道中多余的轮廓线,实现3维水墨渲染图像输出。实验结果表明,该方法渲染效果好,轮廓线优化使水墨效果更加逼真,多通道的渲染图像输出也方便后期的图像处理。  相似文献   
54.
为了提高机载综合显示器图形画面的生成速度和画面质量,文章对基于渐变纹理贴图的机载图形显示抗锯齿方法进行了研究。首先,介绍了几种提高画面显示质量的图形反走样方法;其次,提出了基于纹理贴图的抗锯齿方法,可在保证画面生成速度的前提下,提高机载图形画面的显示质量;最后,对机载图形显示技术的发展做了展望。对比实验结果表明,文章提出的基于纹理贴图抗锯齿的机载图形软件开发方法,不仅具备开发难度小、速度快的特点,而且具有更好的抗锯齿效果。  相似文献   
55.
56.
3DS MAX 中材质的灵活应用是学习和使用 3DS MAX 的重要组成部分,在作品创作中发挥着举足轻重的作用。本文通过多种材质的混合使用来模拟苹果表皮的色彩过渡和斑纹效果,旨在充分发挥 3DS MAX 6.0 的潜力,更好地为实际创作服务。制作苹果和竹盘的模型 首先制作苹果的模型。  相似文献   
57.
众所周知.一个典型的三维作品的制作过程包括建模、灯光、材质、贴图、动画以及渲染这几个过程。由其中可以看出.建模是三维制作流程中最基础的部分,它就象做一件产品的毛坯.做完了毛坯之后才能对其进行装饰美化。可以这么说.建模对一件三维作品的优劣起了决定性的作用。  相似文献   
58.
在这个例子中,我们将学习在Maya中如何建立一种卡通材质。通过使用一个Ramp(渐变)贴图结合若干个工具节点,就能够映射一个Blinn(布林)材质节点,这样你就会定义一种卡通效果的材质了。这个实例将会帮助你更好地理解通过使用ConnectionEditor(连接编辑器)和UtilityNodes(工具节点)来建立自定义的材质网络。●选择Window->RenderingEditor->Hypershade..命令,在弹出的Hypershade窗口中选择Create->CreateNewNode..命令,弹出CreateRenderNode窗口,在Materials栏中选择SufaceShader材质(复选WithShadingGroup)和Blinn材质(取消WithSh…  相似文献   
59.
本文结合一个片头制作实例,介绍应用3ds Max中的Alpha通道,MASK遮罩等功能绘制贴图的技巧.  相似文献   
60.
《新潮电子》2003,(11):128-129
互联网的普及.为更多人提供了展示自己的机会。BBS论坛的出现,更使网络文学空前繁荣。随着数码相机的普及,网络也给每一位数码摄影爱好者提供了展示自己作品的舞台。然而,有不少的色友把大部分精力都用在了前期的拍摄上.却往往忽视了后期的处理。将自己的作品匆匆改一下尺寸就贴在论坛上.以至于很有潜力的照片发布到论坛之后却门可罗雀,人气寥寥。应当意识到.再好的照片.也需要经过一些处理才能在别人的屏幕上得以更好的展现。色彩的调整.尺寸的裁切,附加相框和水印等工作.无疑会让平凡的照片脱胎换骨.更能为出色的作品锦上添花。那么在筛选出准备到论坛上的照片之后,我们还应该进行一些什么样的操作呢?  相似文献   
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