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41.
闪光灯反光罩结构设计的目标是使得所拍摄视场内的光能量分布尽量均衡。不同于基于几何光学理论的闪光灯计算和设计方法,采用了蒙特卡罗光子追迹法来分析闪光灯的结构设计。通过对照相机闪光灯几何结构的分析,引入余弦随机变量等方法,建立了闪光灯系统中光源、反光罩、菲涅耳透镜等部件的数学模型。先用蒙特卡罗光子追迹法模拟了单光子在闪光灯中飞行的各种可能状态,再通过产生大量光子仿真真实的情况。并对一个具体的闪光灯结构进行了计算,计算得到了光强和光子方向矢量在水平、垂直两个方向的投影角之间的分布曲线图。仿真结果符合设计要求并与实测曲线很接近,从而验证了蒙特卡罗光子追迹法在闪光灯结构设计中的可行性。 相似文献
42.
43.
本文首先分析了光层面的保护技术,并对目前比较成熟的光线路保护(OLP)、光通道保护(OCP)技术进行了探讨,接着本文从实际工程应用的角度,探讨了光层保护技术的实际应用以及一些需要注意的问题,最后对光层保护的发展方向做了展望。 相似文献
45.
塑料光纤耦合器的分析和研制 总被引:1,自引:0,他引:1
研究了一种新型的塑料光纤耦合器件.采用超声波熔接法制作塑料光纤耦合器,制作过程方便可行.分析了这种耦合器的长度和压缩厚度的变化对耦合比的影响,实验测试结果和计算机模拟分析基本一致.提出了降低工艺过程中的附加损耗的措施,实际制得的塑料光纤耦合器的耦合比和附加损耗能满足短距离通信上的使用要求. 相似文献
46.
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见。这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。接下来我们就用VRayMtl来制作这种效果,这里我们将制作一种玉器的3S材质。首先在3dsMax中打开你要制作材质的模型,这里我选择了一匹马的模型来制作这种材质。如图1所示,建立出灯光和… 相似文献
47.
光线与我们的生活息息相关,这是自然界存在的最普遍现象。光是画面创作中的灵魂,是视觉风格的重要表现形式,决定着人物形象风格,对于光线的处理,是为了完成人物的塑造和环境的表现。灯光是CG动画造型艺术中最具有表现力之一的艺术手法,其基本原理同样是基于现实摄影灯光基础,从造型手段角度审视,CG灯光更具有“从心所欲”之特性。在电脑三维软件中,我们可以自由的操控来模拟现实中的照明效果,在相对合理的情况下,根据剧情进行艺术化设计,只要在合理与艺术两者间找到平衡点,即可随心所欲的创造这光与影的世界,所以说CG灯光更适合艺术效果的塑造。在电脑动画创作过程中,灯光师自始至终应当考虑的都是“故事”,所有的灯光设计的出发点和最后的目的都是帮助故事的叙事。从这个意义上来讲,灯光师是用视觉来讲故事的人。 相似文献
48.
在复杂海杂波中检测出海面目标并实现稳定跟踪一直是舰载雷达进行海面目标处理时面临的难题。文中在分析雷达常规杂波抑制方法的基础上,分别从雷达调度控制、点航迹处理等方面,给出了圈间变频、基于宽度的幅度加权点迹凝聚、海面目标的机动加速度突变跟踪模型等数据处理方法,针对性地降低海杂波影响,提高海面目标的点迹质量及跟踪性能。通过对某导航雷达实录数据进行处理,文中所提方法能有效地抑制海杂波,显著提高海面目标跟踪的稳定性。 相似文献
49.
50.
利用单相机所采集的图像实现了对光滑高反射表面面形的直接检测.首先利用相机获取参考平面在标准平面镜中的镜像,然后通过参考平面上的点与归一化成像平面上图像点之间的密集折返对应关系,求得待测镜面的深度距离,从而实现对高反射表面面形的测量.通过光线追迹将该测量过程转化为求解物空间中关于两对应光线束之间的相交问题.以相位为载体获取面形梯度分布,求得该表面的法向量场,并求解相应的反射光线束.通过光线追迹对该光线束与相应入射光线束求“交点”检测高反射表面.对标准平面镜进行实验检测,测量得到的面形平面度为0.19 mm.采用传统方法与本文所提方法对汽车后视镜进行检测,所得检测结果对应点之间的平均距离为0.15 mm,验证了本文方法检测镜面面形的有效性. 相似文献