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51.
这个月有两款小编喜欢的游戏推出了续作,其中之一就是"狐小弟"系列。关注《游戏先锋》的读者可能记得,差不多就在去年的这个时候我们介绍了"狐小弟"系列的前两部作品:《狐小弟勇闯地下城》和《狐小弟大战绿巨人》,时隔一年,"狐小弟"的发行方"星怡动"又携续作《狐小弟大闹彩虹岛》在《游戏先锋》首次亮相,实在让人惊喜不已。  相似文献   
52.
魔法与利刃     
德国3D手游巨商Fishlabs,在去年的这个时候就放出了一款极其炫丽的Blades and Magic演示视频,令不少玩家叹为观止。尽管早早在E3上展出,游戏还是没能如官方所称“2007年第一季度上市”。数次的跳票又让玩家对游戏类型与内容进行各种猜测,众说纷纭,游戏的神秘色彩增添不少。就在不少玩家淡忘之时,Fishlabs终于带着《魔法和利刃》姗姗来迟。就让我们看看这款吊了玩家足足一年胃口的游戏,如何来满足玩家的游戏欲望吧。[编者按]  相似文献   
53.
李景华 《数学通报》1998,(10):36-38
拣石子游戏是我国民间流传已久的一种博奕,在国外亦称Nim游戏.游戏Ⅰ有若干堆任意数目的小石子{a1,a2,…,am}(m≥1),两人轮流取石子,每人每次可以从其中任意一堆中取,每次可以取1、2、3、……或k(1≤k≤min{a1,a2,…,am})颗...  相似文献   
54.
众所周知,美国动漫常以粗扩的画风与极具个人主义色彩而有别于其化地区的动漫,在这些动漫中,尤以美式英雄最受欢迎,例如《蝙蝠侠》、《闪电侠》、《X战警》、《超胆侠》。自从改革开放后,这些“美国英雄”陆续进入了国内,成为了许多少儿童的偶像,现在又经历了十多年,这些英雄也已然成为了目前国内年轻人过去的美好记忆,而今天我们要讲述的则是目前在世界范围内依然具有超高人气的英雄——蜘蛛侠![编者按]  相似文献   
55.
近年来电信行业发展迅猛,电信市场趋于饱和,在目前的市场环境下,预测电信客户的流失及流失时间有利于挽留客户,减少客户损失。针对电信客户流失的预测,文中采用KM与Cox的电信客户生存分析模型预测电信客户流失的时间,将KM分析模型用于电信客户流失的组间比较;运用Cox风险比例模型对多因素进行分析,全面预测电信客户的生存时间。通过构建生存分析模型可实现对潜在流失客户及客户流失时间的预测,从而制定相应的有效方案挽留目标。  相似文献   
56.
章坚淼 《移动信息》2023,45(3):122-124
随着信息技术的快速进步,其对教育领域的影响也越来越大。目前,很多学校都把信息技术作为一门重要的课程,在教学中努力培养学生的信息素养。我国对人工智能的关注,让信息技术教育成为了小学教育中非常重要的一部分。Scrach是一个提供给学生进行设计及编程练习的软件,其有操作便捷、资料丰富的优势,学生使用该软件时,不需要充分了解其指令就能轻松操作。在平时的教学中,教师借助Scrach软件可以提升教学的质量及效率,激发学生对知识的学习兴趣,使学生在游戏中获得更好的体验,让学生对学习充满信心。因此,在小学信息技术教学中使用Scrach尤为重要。  相似文献   
57.
文章采用了基于游戏化思维的微信小游戏开发技术和后台Springboot框架设计了一款微信小游戏。少儿编程微信小游戏通过当下受众最广的微信App的微信小程序技术来实现,结合少儿对游戏的浓厚兴趣,以游戏为载体,体现编程思维,同时实现了用户登录注册、关卡模式设计、游戏进度读档存档、动作控制功能。使用该微信小游戏可以使少儿在游戏中领悟编程思维,激发少儿对编程的兴趣。  相似文献   
58.
数字内容是数字经济发展核心领域之一,尤其是受疫情影响以来,数字内容消费活力走向全面释放,游戏动漫、网络视频、数字阅读、在线教育等诸多领域创新活跃、发展迅猛。文章在梳理了全国数字内容产业发展现状的基础上,总结分析了重庆市数字内容产业发展现状及存在的主要问题,并结合重庆市发展实际,提出重庆市推进数字内容产业高质量发展的建议。  相似文献   
59.
英特尔 《世界电信》2007,20(5):24-26
弹指一挥间,从十多年间ITU提出“数字化生存”的概念直到2007年的今天,世界电信日和信息社会日的主题定为:”携手青年:ICT产业的机会”(Connecting the Young:theopportunities of ICT),这充分表明了ITU推动ICT发展的决心。ICT(Informationand Communication Technologies),顾名思义就是指信息和通信融合技术。从英特尔2003年起推出第一代迅驰平台开始,就深深的改变了人们的行为方式。从那时起,无线数字通信已经变成影响全球接近一半人口的个性化生活、娱乐和工作模式,信息与通信技术相互融合的趋势已经不容置疑。[编者按]  相似文献   
60.
如何设计一个既受玩家欢迎又受游戏公司接受的帮派系统,要从各个方面考虑。文章主要从帮派设计的基本元素与构成来从基础上阐述帮派设计。  相似文献   
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