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171.
笔者以“数学游戏活动课”为突破口,从挖掘数学里的数学资源、寻找生活里的数学元素、改造传统里的数学游戏三个方面出发,探寻数学游戏活动课开发的策略.同时,从对教材使用的补充作用和对学习方式、学习兴趣、学生素养的促进方面,阐述了数学游戏课对学生提升核心素养的效果.最后,提出了开发数学游戏活动课需要关注的四个注意事项. 相似文献
172.
科学探究的自主性特点决定了元认知在化学科学探究中的重要作用。本文分析了元认知在科学探究中的渗透并探索性地提出了在科学探究中培养学生元认知能力的策略。 相似文献
173.
虚拟场景要求有更自然的交互范式以满足用户需求,图形化范式可作为自然范式的有效补充,目前对图形化范式在虚拟空间中的应用研究较少,在应用时,图形化范式与虚拟场景中的主体物可能存在深度冲突。本文提出一种新的交互范式——SOMRM范式,并以虚拟现实(VR)找不同和增强现实(AR)俄罗斯方块场景为例,对添加光圈模糊和调节组件与被试间距离2种缓解虚拟场景中深度冲突的方式进行了研究。通过分析被试在虚拟场景中执行查看、抓取、滑动等交互任务所需的时间和偏差等数据,从易学性、准确性、易用性、真实性、舒适性等6个维度上比较了2种深度冲突缓解方式。研究结果表明,添加光圈模糊能较好缓解虚拟场景交互中的深度冲突。 相似文献
174.
175.
176.
1913年北京大学数学系的招生标志着我国现代第一个大学数学系成立.2013年10月底,北京大学数学科学学院面向全国部分省、市、自治区“第29届全国中学生数学冬令营”参赛资格获得者,举办为期两天的“北京大学2013全国优秀中学生‘百年数学’科学体验营”活动,30日晚举行数学测试,31日则是“数学讲座”与“面试”. 相似文献
177.
球与空间几何体,在新课程标准下是一个由直观感知到操作确认最后推理计算的问题,但是在新课标高考数学试卷中又以小题的形式多有涉及,而研究新课标高考试题,不难发现只有充分感知体验球与空间几何体的关系,才能有较深刻的理性认识,构造或变形解决有关问题.下面笔者就球与空间几何体问题的解决过程给以解析,供同学们参考. 相似文献
178.
虚拟场景要求有更自然的交互范式以满足用户需求,图形化范式可作为自然范式的有效补充,目前对图形化范式在虚拟空间中的应用研究较少,在应用时,图形化范式与虚拟场景中的主体物可能存在深度冲突。本文提出一种新的交互范式——SOMRM范式,并以虚拟现实(VR)找不同和增强现实(AR)俄罗斯方块场景为例,对添加光圈模糊和调节组件与被试间距离2种缓解虚拟场景中深度冲突的方式进行了研究。通过分析被试在虚拟场景中执行查看、抓取、滑动等交互任务所需的时间和偏差等数据,从易学性、准确性、易用性、真实性、舒适性等6个维度上比较了2种深度冲突缓解方式。研究结果表明,添加光圈模糊能较好缓解虚拟场景交互中的深度冲突。 相似文献
179.
美国著名数学家哈尔莫斯曾经指出"问题是数学的心脏".著名科学方法论学者波普尔(K.R.Popper)认为:"正是问题激发我们去学习,去发展知识,去实践,去观察".根据维果斯基的"最近发展区"理论,启发性提示语引导下的问题探究教学 相似文献
180.
物理课堂教学要围绕物理核心素养,培养学生的元认知能力,帮助学生从题海中跳出来,从机械的习题模仿到有时间提出问题和解决问题.这是新一轮课程改革的目标,也是物理教学改革的方向. 相似文献