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11.
水材质 你知道水材质怎么做吗? 我们已经学习了光线追踪,玻璃、冰块、金属等多种高级材质的制作,复杂的参数已经让大家感到很麻烦了,现在居然又来了什么水!那后面是不是还有风雨雷电等着我们呢?告诉大家,再坚持一会儿,后面没有风雨雷电的材质了。这是材质部分的最后一个例子,所以,一方面要弥补没有涉及到的知识点,另一方面要综合运用多种效果工具,比如粒子、灯光、环境编  相似文献   
12.
娱乐视角 所谓"视觉系",其实并不是一个完整而确切的概念,它只是指在唯美主义的意识支配下,使作品呈现表层上的、完全以娱乐视觉为目的的、由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子.超脱了现代普遍意义上的审美规则,更接近于符号结构主义的分类方式,算是造型功能的扩张.因暂时找不到恰当的称谓,姑妄名之.  相似文献   
13.
本部分尝试在真实世界的电影布光与三维计算机灯光间架设一座桥梁。这里使用的软件是3DSMAX4,因此所有的细节都是在该程序中处理,但是这里的大部分知识以及一些应用同时适用于其它软件。这里将以一些电影中的灯光实例开始,它们提供了市光的有效方法。你对电影领域懂得越多,就越能独创性且有效地使用三维动画中的灯光。  相似文献   
14.
15.
材质和贴图的设计制作是一个场景或者角色成败的关键。无数成功的作品证明,最有挑战性、最有创造性的工作就是调节材质贴图。这项工作需要相当的耐心,一点一点调节参数,一次一次渲染观看差别,直至满意为止。虽然很烦琐,但这样做一定是值得的。因为对于一个动画制作人来说,好的材质可以使一个非常简单的模型或场景变成世界级的作品。场景的真实性完全取决于材质的精细程度和贴图是否合适。更何况,材质和贴图还可以通过诸如  相似文献   
16.
动力学总论MAX最成功的外挂之一的HyperMatter合并进来;所以制作柔体动力学,还需要外挂的支持。弹性动力学和碰撞动力学实战 在本节的实例制作中,我们将首先通过3DS MAX 5.0强大的动力学功能模拟弹簧的弹性动力。 首先需要建立弹簧的模型。3DSMAX 3.0以后的版本中增加了新的动力学专有的基本物体,选择Create面板中的Geometry下的Dynamics Objects下的Spring,建立一个Diameter=30、Turns=4的弹簧物体,在Top视图建立两个长宽高都是50的正方体,再建立一个Gravity重力物体,移动它们直至如图1所示。选择Spring物体,进入Modify面…  相似文献   
17.
日美高度工业化的动漫体系的优势在于其效率高,可以不断地推出新片来占领市场,在技术和人才储备上占优势。但工业化的生产也有它的巨大弊端,由于这种固有的工业体系生产带来的平庸和模式化,使得观众高度的审美需求得不到满足, 使得动画在日美模式体系之外还有很大的空间可以发展。艺术动画短片是加拿大等国的动画发展之本,这些国家依托这种模式使本国的动画水准达到了百花齐放,生机勃勃的境地。而对于我们国家的动画发展而言,我国的民族艺术样式就如同我们身上流淌的血液一样,是我们的力量之源。动画史的百年正是不断奇花绽放的百年,而不是一两种风格就可以一统天下的。本文作者用赏析的形式,意图让大家不要囿于所见,充分借鉴国外优秀作品,能够创作出属于我们自己的好东西。  相似文献   
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