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基于OpenGL的三维物体纹理贴图研究 总被引:1,自引:0,他引:1
纹理贴图是开发三维图形系统的重要一环。本文论述了结合C语言与OpenGL实现三维物体纹理贴图的思路与方法。并通过实例验证了纹理贴图技术在绘制真实感图形中的可行性。 相似文献
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介绍了OpenGL的一个重要技术一纹理映射,并结合VC++平台,给出了具体实现的步骤及在柳编工艺品真实感模拟中的应用. 相似文献
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使用OpenGL编程,根据数字高程文件构建三维地形,需要使用纹理贴图来满足越来越高的显示需求。本文提出了一种三维地理信息显示方法,使用以光学卫星照片为基础、包含多重人文地理信息的复合纹理贴图,兼顾显示效率与灵活性,很好地满足了多方面的需求。 相似文献
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基于中间曲面的局部纹理映射技术 总被引:6,自引:0,他引:6
提出一种以平面和一般参数曲面作为中间曲面的局部纹理映射方法,与传统的纹理映射方法相比,不仅能准确地确定纹理贴图的位置,而且可以灵活地改变贴图区域的大小,增加了纹理映射的应用范围,减小了纹理映射中的图案变形。 相似文献
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凹凸纹理映射技术是三维图形学中近年来研究的一个热点,它被使用来绘制物体表面的细节,使物体表面看起来具有粗糙感,增加绘制场景的真实程度。视差纹理映射技术是新近提出的实现物体表面粗糙感的一种凹凸映射技术,它是对目前因计算量过大而无法应用于实时渲染系统中的传统凹凸纹理映射技术的改进,这种技术不是对物体表面的顶点进行偏移,而是借助于高度图对纹理坐标进行偏移,从而近似达到位移映射技术的效果。本文从对高度值的调整和偏移值的校正两方面着手,对视差纹理映射技术加以改进,使绘制后的物体表面真实感更强,且所增加的计算量不大,使其应用范围更加广泛。 相似文献
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基于点光源的多边形纹理处理技术 总被引:1,自引:1,他引:0
在Pentium 166.32M RAM.Trident 9685 2M显存的机器上和在Mirosoft Direct X5.0 DirectDraw的支持环境下,采用BorlandC^++Builder对3D引擎的低层次进行探讨,文章假定在点光源照射下,通过对多边形的三角形划分,用插值法计算象素亮度,实现三角形纹理的着色,给出了三角形纹理处理的Gourand模型的实现实例。 相似文献
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通过对多种微机数字图象文件存储格式的研究,剖析了纹理映射中三种常用图象文件的存储格式,并讨论了两种普遍采用的压缩方法,为编程人员充分利用丰富的纹理库提供了捷径。 相似文献
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计算机真实感图形技术中,经常使用二次曲面作为中介曲面进行纹理映射,从而将纹理空间到三维景物空间的纹理映射分为两步,习惯称为两步法纹理映射技术。实际情况下,很多物体需要进行纹理映射的并不是其整体,而仅是其中的一部分。因此,该文将以球面为例探讨如何运用立体投影算法实现中介曲面上任意方位的局部纹理映射,达到了较好的贴图效果。 相似文献
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针对约束纹理映射中三角网格极易发生形变的问题,本文提出一种基于均值坐标(Mean value coordinates)嵌入的约束纹理映射.使用基于局部/整体思想的ARAP(As-Rigid-As-Possible)算法参数化三维人脸网格,实验数据表明,参数化后的三维人脸网格三角形角度变形和面积变形均为最小.在网格嵌入中,采用均值坐标(Mean value coordinates)嵌入,得到的模型更加平滑.本文对多幅人脸图像进行纹理映射,结果表明该方法能够取得良好的实验效果. 相似文献
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提出了一种简单、有效的在工业设计制造中计算空间角度的方法.利用球面三角学公式计算空间角度,并以Visual C 为开发工具对OpenGL图形标准进行了程序编制. 相似文献
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三维纹理映射技术研究 总被引:1,自引:0,他引:1
讨论了三维纹理映射技术中的过程纹理,分析了几种常用的过程纹理函数,运用线性插值和二次插值方法对传统的木纹函数进行了改进,保证木纹颜色变化的连续性,并给出了基于OpenGL实现颜色线性插值和二次插值的木纹效果实例. 相似文献
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基于OpenGL的双三次B样条曲面分类与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
首先,根据双三次B样条曲面的定义对双三次B样条曲面按节点向量中的分布情况不同,将其分为均匀的双三次B样条曲面、开放性均匀双三次B样条曲面、分段Bezier双三次B样条曲面、非均匀双三次B样条曲面4种类型,同时阐述了4种类型按控制点和节点向量对曲面控制的优缺点。然后,利用OpenGL中给定的函数从向量间距确定,双三次B样条网格特征定义到双三次B样条曲面的接口函数使用,完成上述各类双三次B样条曲面的绘制。 相似文献
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通过对B样条曲线按节点进行分类,使用OpenGL中的NURBS接口函数,完成了各类B样条曲线的实现. 相似文献