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相似文献
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1.
鲁义轩 《通信世界》2004,(26):11-14
2004年.手机游戏前所未有地吸引起了一大批国内手机用户。易观咨询调查预测,到今年年底中国国内整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币.其中占据绝大部分市场份额的是年轻人中颇为流行的短信游戏(SMS,MMS).而基于WAP,JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模也呈现几何增长态势.预计超过1亿元人民币。  相似文献   

2.
源源 《数字通信》2004,(12):88-88
掌上灵通在NASDA0的上市,无疑让众多SP热血沸腾,正如网络游戏有了盛大作为榜样一样,扎根于手机无线增值业务的SP同样需要榜样的力量。掌上灵通优秀的业绩报告也展示了这个行业诱人的前景,根据5月10日公布的财务报表显示,其第一季度净收益为280万美元,比去年同期上涨了26倍。目前该公司正在努力扩展自  相似文献   

3.
手机游戏     
《家庭电子》2008,(5):110-110
跑跑卡丁车手机版2;疯狂坦克总动员;网络五子棋之同桌大战;英雄。  相似文献   

4.
许翠苹 《通讯世界》2008,(11):50-53
2010年,手机游戏市场不会有非常大的变化,更多的各种新游戏的萌芽;小游戏依旧会笑傲江湖,并且吸引超级玩家的眷顾;社区会成为一个极其重要的关键词,促进虚拟、现实与游戏的交融  相似文献   

5.
atongmu 《数字通信》2004,(1):92-94
手机现在已经成了人们生活中一种重要的工具。而随着越来越多的功能被集成到了这一方寸平台上,人们在使用时也不仅仅把它当成是移动电话或者移动聊天工具了,更多的人更愿意把它当成一个移动的娱乐平台。而在这个平台上,游戏的娱乐功能可以说是最大的。因此,越来越多的手机生产厂商将手机的游戏功能强化,越来越多的游戏软件商投身到手机游戏的制作中来。相比财大气粗的外国硬、软件厂商,国内无论从硬件商的实力还是软件商的实力都不能与之相提并论。那么在如此商机面前,我们的市场、我们的业者所处的位置、面临的问题以及应对的策略是怎样的呢?  相似文献   

6.
基于手机的数据业务越来越丰富了,以业务种类分,有短信业务和彩信业务;以技术平台分,有WAP、JAVA,还有BREW。这些业务中以短信业务的发展为最快:2003年达2200亿条,而在今年有人预计会超过3000亿条。技术催生业务的现象也越来越明显:从2003年下半年开始,以前人们很不看好的WAP业务有了非常显的上升,不管是  相似文献   

7.
《数字通信》2008,(11):78-80
如今,刚刚在萌芽期的国内手机游戏市场,真可谓百花争艳,各种各样类型的游戏、不管是好的还是坏的、是你喜欢的还是你不喜欢的都在充斥着这个市场,因为各大开发厂商都想在这块“即将熟透了”的市场上分得一杯羹肴(有钱赚谁不去做呀,呵呵…),可是真正能赚钱的以及让你满意的游戏又有几款呢?  相似文献   

8.
3G将成为国内许多行业继续大发展的好时机。业内专家认为,随着电信自费的下降以及手机上网速度提高,今年手机游戏市场规模将达到18.5亿元。  相似文献   

9.
手机游戏     
《家庭电子》2008,(10):112-112
轩辕剑-天之痕;九州 online;重伤之罪恶都市;木乃伊3;  相似文献   

10.
小天 《电子世界》2007,(11):58-59
精灵森林;悠嘻猴情人节;PENG THE GUIN;Barkada Trip Whack Em;Stone Pilot;西伯利亚攻击。[编者按]  相似文献   

11.
batyon 《数字通信》2008,(9):76-79
日本SEGA游戏公司作为全球知名的游戏开发商,在20世纪80~90年代与同为世界游戏霸主的日本任天堂公司称雄游戏市场将近20年,虽然如今SEGA已经辉煌不再。但是其许多经典老游戏却让人依然津津乐道,难以忘怀。本期就让我们看看SEGA开发的几款经典的手机游戏,以及最近推出的北京奥运会游戏。  相似文献   

12.
预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币,2004年游戏市场规模将接近6亿元人民币,基于WAP,JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将超过1亿元人民币。  相似文献   

13.
俗话说“女怕嫁错郎,男怕入错行”。又到了一年大学生择业的时候,大学生们即将迈出人生最重要的第一步,光鲜亮丽的手机游戏行业是否值得大学生考虑,这其实是个很复杂的问题。手机游戏行业是一个很奇怪的行业,尽管前景一片光明,但是多数游戏公司并不赚钱甚至亏本。本期《游戏先锋》特别邀请了手机游戏行业的专业人士胡河平先生谈谈手机游戏行业,希望对即将迈入社会,特别是想要进入手机游戏行业的大学生能有所帮助。  相似文献   

14.
《通讯世界》2009,(9):41-41
日韩电信运营商的手机游戏营收占其移动增值业务总营收的近10%,而我国这个此例还不到1%。我国庞大的手机用户群以及手机游戏营收比例相对较低,意味着我国手机游戏仍蕴藏着巨大的发展空间。  相似文献   

15.
张书乐 《广东电子》2014,(10):39-40
相比在欧美资本市场的盛大游戏、巨人网络5到6倍的市盈率,中国本土游戏市场动辄上百倍的市盈率的确让人心惊。相比欧美资本市场的冷静,中国本土的游戏市场,显然是虚高到不行  相似文献   

16.
刘欣 《通信世界》2006,(7A):5-5
在2006年的3GSM大会颁奖盛典上,最终脱颖而出获得“最佳手机游戏”殊荣的是一款名为“跳石”的小游戏。这款风靡了亚太和欧美的“拇指游戏”并不复杂,仅需5个键就能够进行。玩家只需要上下左右移动,尽可能躲过劈头盖脸而来的落石,以及身边难缠的海洋生物,就可以最终赢得高分。听起来是不是很简单很机械?的确,这种动作型的游戏在PC或PS上都属于小儿科,但却实实在在地让手机用户们乐此不疲。  相似文献   

17.
小天 《电子世界》2009,(5):58-58
疯狂游戏乐园I Funfair Game 12-Pack 游戏类型:小游戏集合 适用平台:KJava  相似文献   

18.
手机游戏     
《家庭电子》2008,(7):110-110
黄金罗盘 电影《黄金罗盘》的中文正版手机游戏。与电影中的剧情一样,玩家控制的主人公里拉为救好友前往危险重重的极北之地,竭尽全力地帮助被诱拐的孩子们逃脱沦为邪恶科学家试验品的厄运。游戏情节曲折、画面精美,营造出像电影一样神秘离奇的场景。简单的操作方式非常容易上手。是一款老少咸宜的动作游戏。  相似文献   

19.
先来看这样一个数据,根据艾瑞咨询发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》,2012年,中国手机游戏市场规模达58.7亿元,较2011年增长了79.0%;2013年,该数字还将大幅上升。对于一直叫好不叫座的移动互联网来说,这是个让人兴奋的消息。的确让人兴奋。在一次游戏群内部沙龙上,国内某知名投资机构对手机游戏表现出了极大热情,要把投资力度加大4倍—提速度、增金额。手机游戏受资本追捧的原因也很充分—低投入,高产出。比如,近  相似文献   

20.
《通信技术》2005,(9):110-110
经历了玩家在线“挑战”,来过了“蓝牙对战”,手机游戏对抗的味道是不是让你体验到了与以往不同的感觉呢,火药味之后,我们来尝试一下有趣轻松的玩法——单人任务模式,千奇百怪的胜利条件一定会让你领略到《烈焰英豪online》休闲益智的一面。[编者按]  相似文献   

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