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提出一种能够满足多面体边界几何与拓扑约束的边界一致恢复算法,解决了任意多面体的边界一致四面体网格生成问题。在恢复多面体的几何约束时,边界上可能会引入Steiner点,这样就不满足拓扑约束。对此,本文采用动态规划方法将Steiner点从边界上消除,修复与其相关四面体单元的拓扑关系,以保持原多面体边界的拓扑完整性,并采用扩展的Laplacian光顺算法优化劣质单元。在理论上,本文算法能够保证完整地恢复任意多面体的边界。算例表明,本文提出的边界一致恢复算法鲁棒性高,可应用于复杂多面体模型。 相似文献
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在有限元分析中,高质量的结构网格可以有效地提高有限元分析的精度,但结构网格的几何适应性差,针对复杂边界的二维计算模型,现有的方法很难自动生成高质量的结构网格;而非结构网格几何适应性很好,但存在计算效率低和精度差等问题。提出了一种新的准结构网格生成方法,能够实现复杂区域的网格自动生成并且具有高网格质量。该方法首先对计算区域运用Delaunay三角剖分技术生成粗背景网格;然后利用背景网格,使用优化的Voronoi图生成过渡的蜂巢网格;最后,通过中心圆方法对蜂巢网格单元进行结构网格剖分。分析NACA0012翼型数值模拟结果表明,提出的新准结构网格生成方法能够对边界复杂的模型自动生成高质量的网格,并且通过三种不同拓扑类型网格计算结果相互对比及与实验结果对比,证明准结构网格具有高计算精度。 相似文献
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基于节点的局部网格生成算法 总被引:6,自引:2,他引:4
讨论了基于节点的有限元方法的网格生成算法及其产生的不一致性问题,提出了基于D e launay三角剖分的唯一性来克服网格不一致性现象的思想,并建议使用局部区域分割方法合理地确定探索圆半径,使中心节点的探索圆包含它的所有卫星点,进而确保算法无不一致性。理论分析和算例表明了该方法的可靠性及有效性。 相似文献
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复杂三维组合曲面的有限元网格生成方法 总被引:11,自引:2,他引:11
提出一种基于映射法的复杂三维组合曲面的有限元网格全自动生成方法。通过引入虚边界解决了闭合曲面在参数域中边界不完整的问题;通过调节虚边界提高了复杂组合曲面网格生成的质量。改进二维多边形区域的裁减算法,解决了闭合曲面在参数空间中的边界环形成问题。对曲面片公共边界进行统一离散化处理,以满足有限元网格的相容性要求。以边界表示(B—Rep)数据结构为基础,实现了组合曲面全自动网格剖分的总成算法.改进了曲面网格剖分布点算法,并结合局部连接、诊断交换等技术,优化了网格的整体质量。 相似文献
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三维约束Delaunay三角化的边界恢复和薄元消除方法 总被引:5,自引:2,他引:5
提出一种有效的三维约束Delaunay三角剖分的边界恢复算法,该算法综合了P.L.George算法和N.P.Weatherill算法的优点,通过将约束边和约束面加以恢复,保持了实体边界的完整性,解决了经典Delaunay算法不能剖分凹域的问题,从而实现了复杂三维实体的网格剖分。提出了一种简易而有效的消除薄元方法——薄元分解法,彻底解决了三维Delaunay三角剖分过程中所产生的薄元问题。实践证明,本文提出的边界恢复算法和薄元消除算法健壮有效,生成网格的质量高,并且易于实现。 相似文献
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一种全四边形网格生成方法——改进模板法 总被引:9,自引:0,他引:9
首先对全四边形单元网格自动剖分算法中的模板法进行了探讨,并提出了相应的改进方法。在此基础上提出了一种新的全四边形单元网格自动生成方法。该方法允许在两个方向上存在网格疏密过渡,并可以提高单元的密度要求自动计算亲单元每条边上的结点数,有效地对局部实施加密处理。 相似文献
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基于Voronoi结构的无网格局部Petrov-Galerkin方法 总被引:24,自引:2,他引:24
基于自然邻结点近似位移函数提出了一种用于求解弹性力学平面问题的无网格局部局部Petrov-Galerkin方法。这种方法在结构求解域Ω内任意布置离散的结点,并且利用需求结点的自然邻结点和Voronoi结构来构造整腐朽 求解的近似位移函数,对于构造好的近似位移函数,在局部Petrov-Galerkin方法建立整体求解的平控制方程,这样平衡方程的积分可在背景三角积分网格的形心上解析计算得到,而采用标准Galerkin方法的自然单元法需要三个数值积分点。该方法能够准确地施加边界条件,得到的系统矩阵是带状稀疏矩阵,对软件用户来说,这它学是一种安全的,真正的无网格方法,所得计算结果表明,该方法的计算精度与有限元四边界单元相当,但计算和形成系统平衡方程的时间比有限元法四边界单元提高了将近一倍,是一种理想的数值求解方法。 相似文献
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局部网格生成中初始探索圆半径的搜索算法 总被引:1,自引:1,他引:1
无网格不一致性的基于节点的局部网格生成(NLMG)算法是基于节点的局部有限元方法(NLFEM)实现无缝连接的核心算法之一,而快速合理的确定中心节点的初始探索圆半径是降低NLMG算法计算量和确保其可靠性的关键一步。本文提出了基于均匀桶的快速局部搜索算法(UBFLSM),并将其成功应用于NLMG算法,解决了初始探索圆半径和探索圆半径优化后候选卫星点集的确定这两个难点,确保NLMG算法无网格不一致性。并/串行数值试验(实现从网格生成到总刚度矩阵生成之间的无缝连接)均表明,该算法是快速及可靠的。 相似文献
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任意平面区域三角形网格的全自动生成算法 总被引:8,自引:1,他引:8
本文基于波前法提出了一种对任意平面区域生成三角形网格自动生成算法。算法具有区域适应性强,边界网格质量高,自动化程度高的优点。算法还包括了网格的拓扑优化,光滑及加密处理。此外,初边值条件的自动给定大大减少了数值计算中数据输入和避免了边界搜索计算。大量算例显示了算法的可靠性和适用性。 相似文献
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泡泡布点方法能够在复杂区域内生成高质量的节点集,但是其计算效率仍有待提高,为此本文做了两方面的改进。一是种子填充算法思想应用于节点的初始布置中,从而生成数目合适的节点集,省去了原布点方法中的节点增删过程,有效地节约模拟时间;二是简化了泡泡运动模拟的控制方程,使得运动模拟更加简单。数值算例表明,改进的泡泡布点方法生成的网格平均质量均高于0.94,且计算效率相比原布点方法提高90%以上。因此,改进的泡泡布点方法是一种高质量、高效率且适宜求解大规模问题的节点布置方法。 相似文献
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在均匀网格上求解对流占优问题时,往往会产生数值震荡现象,因此需要局部加密网格来提高解的精度。针对对流占优问题,设计了一种新的自适应网格细化算法。该方法采用流线迎风SUPG(Petrov-Galerkin)格式求解对流占优问题,定义了网格尺寸并通过后验误差估计子修正来指导自适应网格细化,以泡泡型局部网格生成算法BLMG为网格生成器,通过模拟泡泡在区域中的运动得到了高质量的点集。与其他自适应网格细化方法相比,该方法可在同一框架内实现网格的细化和粗化,同时在所有细化层得到了高质量的网格。数值算例结果表明,该方法在求解对流占优问题时具有更高的数值精度和更好的收敛性。 相似文献
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面向大规模工程计算等数值模拟领域,提出了一种支持复杂几何模型的大规模四面体网格并行生成方法。该方法以复杂几何模型作为输入,首先采用串行网格生成方法生成初始四面体网格,然后通过两级区域分解方法将初始网格分解为多个子网格并分配到相应的进程中,进程间并行地提取出子网格的表面网格,并基于几何模型对面网格进行贴体加密,最后对加密后的面网格采用Delaunay方法重新生成四面体网格,该方法可以更好地适应高性能计算机体系结构,较好地克服了并行方法中并行性能和网格质量不能兼顾的问题。对三峡大坝模型进行测试和验证,证明该方法具有良好的并行效率和可扩展性,可以在数万处理器核上并行生成数十亿高质量四面体网格。 相似文献
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大型工程数值仿真中,在前处理阶段需要生成千万甚至亿量级的网格,传统的串行网格生成方法由于内存和时间的限制,难以处理如此规模的网格。针对此问题,本文提出了一种大规模网格并行生成方法。首先基于推进波前法对几何模型进行初始体网格划分,接着利用图论理论进行区域分解,并通过表面单元恢复保持其几何精度,然后通过分裂法进行网格的并行生成。将所述方法应用到实际大型工程数值仿真前处理阶段,结果表明所述方法可以获得较好的并行效率,同时所产生的网格质量可以满足后续计算需要。 相似文献
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三维大规模有限差分网格生成技术是三维有限差分计算的基础,网格生成效率是三维有限差分网格生成的研究热点。传统的阶梯型有限差分网格生成方法主要有射线穿透法和切片法。本文在传统串行射线穿透法的基础上,提出了基于GPU (graphic processing unit)并行计算技术的并行阶梯型有限差分网格生成算法。并行算法应用基于分批次的数据传输策略,使得算法能够处理的数据规模不依赖于GPU内存大小,平衡了数据传输效率和网格生成规模之间的关系。为了减少数据传输量,本文提出的并行算法可以在GPU线程内部相互独立的生成射线起点坐标,进一步提高了并行算法的执行效率和并行化程度。通过数值试验的对比可以看出,并行算法的执行效率远远高于传统射线穿透法。最后,通过有限差分计算实例可以证实并行算法能够满足复杂模型大规模数值模拟的需求。
相似文献17.
Sphere packing is an attractive way to generate high quality mesh. Several algorithms have been proposed in this topic, however these algorithms are not sufficiently fast for large scale problems. The paper presents an efficient sphere packing algorithm which is much faster and appears to be the most practical among all sphere packing methods presented so far for mesh generation. The algorithm packs spheres inside a domain using advancing front method. High efficiency has resulted from a concept of 4R measure, which localizes all the computations involved in the whole sphere packing process. 相似文献