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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
排列组合应用题逻辑性强,又较抽象,思维形式独特,学生解题时往往无从下手。本文介绍配对法解排列组合问题,试图使学生在解题时增加一种有价值的思考方法。例1 n名选手参加乒乓球比赛,需要打多少场才能产生冠军? 比赛规则是:要淘汰1名选手必须进行1场比赛;反之,每进行1场比赛则淘汰1名选手。解:把被淘汰的选手与他被淘汰的那场比赛配对。因此,比赛的场次与被淘汰的人数相等,要产生冠军必须淘汰(n-1)名选手,故应进行(n-1)场比赛。这个问题就是利用配对法来解决的,比用  相似文献   

2.
一、足彩简介 1.是由购票人在比赛前的一周时间内预测每一轮的意甲九场和英超四场共计十三场比赛的胜平负结果.在每一轮次比赛中,每一场比赛的胜平负共有3种预测结果.“3”:主队胜,客队负;“1”:主队与客队平;“0”:主队负,客队胜.  相似文献   

3.
“数学题”多种多样、千变万化 .但只要你留心观察 ,就会发现许多问题的本质都是相同的 ,只不过把它的内容变化了一下 .下例几题仅供参考 :题 1   (人民教育出版社《代数》第一册第2 3页B组第 3题 ) 3个球队进行单循环比赛(参加比赛的每一个球队都要与其他所有的队各赛一场 ) ,总的比赛场数是多少 ?4个球队呢 ?5个球队呢 ?写出m个球队进行单循环比赛时总的场数n的公式 .分析  3个球队中的任一个球队要和另外2个球队赛 2场 ,也就是 3× 2 =6 (场 ) ,因为考虑到 3个球队之间赛的场数有重复 ,所以 3个球队的比赛总场数就是 ( 3× 2 ) /2 =…  相似文献   

4.
公牛队与太阳队争夺总决赛冠军,双方杀得难解 难分。这天晚上,又一场比赛下来,谁胜谁负?不太清 楚。只是知道: (1)这场比赛双方都没换人; (2)除了三名队员外,其他队员得分都不相同,这  相似文献   

5.
我们先来看一个例子: 100个人进行淘汰赛(指每场比赛淘汰一个人),问进行多少场比赛能产生一名冠军. 解 第1轮要进行50场比赛,留下50名选手; 第2轮要进行25场比赛,留下25名选手;  相似文献   

6.
赌徒的谬误     
正1.莫尔先生和太太有五个孩子,都是女儿。莫尔太太:我多么希望我们下一个孩子不再是女孩啊!莫尔先生:亲爱的,五个女孩了,下一个肯定是男孩。他说得对吗?2.许多玩轮盘赌的玩家认为,他们等轮盘转到很多次红色数字后,在黑色数字上下赌注,他们就能赢。这种玩法可行吗?3.嘟拉拉认为你在一轮掷骰子中已掷出五次两点,那么你下一轮再掷出两点的概率低于1/6。他说得对吗?4.如果你对以上任何一个问题的答案是肯定的话,那么你就陷入了所谓"赌徒的谬误"陷阱。在上述每一种情况中下一个事件与之前所有的事件之间毫无关系。  相似文献   

7.
关于一个概率问题的条件   总被引:1,自引:1,他引:0  
问题“甲、乙两人掷均匀硬币,其中甲掷n 1次,乙掷n次,求甲掷出正面的次数大于乙掷出正面的次数这一事件的概率”的解答中,应明确写出掷硬币的次数n 1与n。  相似文献   

8.
(1990年3月11日上午8:30~11:00) 一、(本题满分64分)本题共有B个小题,只要求直接填写结呆,填对得8分,否则一律得O分. 1.圆的一个内接正六边形与该圆的一个外切正六边形的面积之比是 2.一个般子,六个面的数字为。,1,佗,3,4,尸5.开始掷这个般子,当掷到总点数超过12就停止不扣歹了.这种掷法最可能出现的曾、点数是对于山自·方格组成 苏.如图1,△ABC内接于直径为d的圆.设BC~。.AC~b,那么△ABC的高CD一 4如果x为任一实数,以(x〕记不超过x的最大整数.(例如:〔2〕~2, 三、(本题满分14分)如图2,的棋盘通常是用两种颜色来着色.今要求对棋盘重…  相似文献   

9.
《数学通讯》2006,(1):27-29
题164下面玩掷骰子放球游戏,若掷出1点,甲盒中放一球;若掷出2点或3点,乙盒中放一球;若掷出4点、5点或6点,丙盒中放一球.设掷n次后,甲、乙、丙各盒内的球数分别为x,y,z.1)当n=3时,求x,y,z成等差数列的概率;2)当n=6时,求x,y,z成等比数列的概率:解1)∵x y z=3,2y=x z.①x=0,y=1,z=  相似文献   

10.
吴燕 《中学数学》2012,(1):82-83
一、"非等可能"与"等可能"混同例1掷两枚骰子,求所得的点数之和为6的概率.错解:掷两枚骰子出现的点数之和不同情况为{2,3,4,…,12},故共有11种基本事件,所以概率为P=1/11.  相似文献   

11.
且看如下两道例题例1 由17名乒乓球运动员参加的个人冠军赛,比赛采取每输一场即予淘汰的单淘汰制,为了决出冠军一人,共须安排多少场比赛? 分析由于在每场比赛中,都要淘汰一名运动员,在17名运动员中,为了决出冠军,就需要淘汰16人,因而须要安排16场比赛。例2 能否变换31257中各个数码的位置,使其成为质数?如果不能,请说明理由,如果可  相似文献   

12.
骰子游戏意大利数字家卡当(1501-1576),他提出这样一个问题:掷两颗骰子,以两颗骰子的点数和打赌,你压几点最有利?解答P((?)=2)=1/36,P((?)=3)=1/18,P((?)=4)=1/12,P((?)=5)=1/9,P((?)=6)=5/36,P((?)=7)=1/6,P((?)=8)=5/36,  相似文献   

13.
人教版初一代数第一册(上)第一章第23页B组题第3题题1 3个球队进行单循环比赛(参加比赛的每一个队都与其它所有的队各赛一场),总的比赛场数是多少?4个球队呢?5个球队呢?写出m个球队进行单循环比赛时总的比赛场数n的公式.  相似文献   

14.
正1996年9月10日,《旧金山纪事报》的体育版上登载了《巨人队正式告别NL西区比赛》一文,宣布了旧金山巨人队输掉比赛的消息。当时,圣地亚哥教士队凭借80场胜利暂列西区比赛第一,旧金山巨人队只赢得了59场比赛,要想追上圣地亚哥教士队,至少还得再赢21场比赛才行。然而,根据赛程安排,巨人队只剩下20场比赛没打了,因而彻底与冠军无缘。有趣的是,报社可能没有发现,其实在两天以前,也就是1996年9月8日,巨人队就已经没有夺冠  相似文献   

15.
文[1]中提出一个有趣的问题:足球与不等式,现摘录如下:某学校进行足球冠军赛,比赛采用单循环制,即每个球队都和其余球队进行一场比赛.先规定好每场比赛中,胜队得2分,败队得0分,出现平局两队各得1分.比赛结果是有一队的得分最高,超过其他任何球队的分数,但它所赢得的场数却比其他任何球队都少.少  相似文献   

16.
单循环赛赛程安排的一个图论方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
利用图论的边着色理论建立了一个赛程安排的数学模型 .首先建立 n支球队与完全图 Kn的 n个顶点间的一一对应 ,把球队 Ai和 Aj间的比赛关系抽象成 Kn的顶点 i和 j间的边 ( i,j) .然后分别构造出了图K2 m- 1和 K2 m的正常 2 m-1边着色 .从而给出了各球队每两场比赛间得到的休整时间最均等 ,休整的间隔场次数达到上限值 n2 的一个赛程安排方案  相似文献   

17.
综合题新编选登   总被引:1,自引:0,他引:1  
题1 0 6  有A ,B二人,按下列规则掷骰子,第一次,如果出1点,下一次还由同一人继续掷;如果出现其他点数,下一次由另一人掷.第一次是A掷,设第n次是A掷的概率为pn.1)用pn 表示pn + 1;2 )求limn→∞pn.解 1)设第n次是A ,B投掷的概率记做pn,qn,第n - 1次是A ,B投掷的概率是pn -1,qn -1,不是A ,B投掷的概率分别为1-pn -1,1-qn -1.则pn=pn -1·16 +qn -1·56 .又pn+qn=1,将上两式相结合可知pn=- 23pn -1+ 56 ,从而pn + 1=- 23pn+ 56 .2 )由pn + 1=- 23pn+ 56得pn + 1- 12 =- 23(pn- 12 )从而pn- 12 =(- 23) n -1(p1- 12 ) ,又p1=1,limn→∞(pn…  相似文献   

18.
例题讲解2 33.欧洲及世界排球冠军赛同时举行 ,共有 n个队参赛 ,其中有 k个欧洲队 .比赛只赛一轮 (即每两队之间只赛一场 ) ,以其中欧洲队之间相互比赛的成绩作为产生欧洲冠军队的依据 .结果发现 :欧洲冠军队在欧洲冠军赛中的得分严格地最多 (即比其它每个欧洲队在欧洲冠军赛中  相似文献   

19.
本期给出 2 0 0 3年爱尔兰数学奥林匹克试题及解答 ,由冯志刚先生提供 .第 1 6届爱尔兰数学奥林匹克2 0 0 3年 5月 1 0日试卷一1 求方程的所有整数解 :(m2 +n) (m+n2 ) =(m +n) 3.2 设P ,Q ,R ,S为一个圆上的 4个不同的点 ,PS为直径 ,QR为平行于PS的弦 ,PR与QS交于点A ,O为该圆的圆心 .B为平面上一点 ,使得四边形POAB为平行四边形 .证明 :BQ =BP .3 对每个正整数k ,记ak 为不超过k的最大整数 ,bk 为不超过3k的最大整数 .求∑2 0 0 3k =1(ak-bk)的值 .4 在一次象棋比赛中 ,共 8名选手参加 .已知任意两名选手之间至多比赛了一场 …  相似文献   

20.
本文举例介绍递推法在解决概率问题中 的应用. 例题 有人玩硬币走跳棋的游戏.已知硬 币出现正、反面的概率都是0.5,棋盘上标有第 0站、第1站、第2站、…、第100站.一枚棋子 开始在第0站,棋手每掷一次硬币,棋子向前跳 动一次,若掷出正面,棋子向前跳一站,若掷出 反面,则棋子向前跳两站,直到棋子跳到第99 站(胜利大本营)或第100站(失败大本营)时, 该游戏结束.求此人玩该游戏获胜的概率.  相似文献   

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